指標
だいたいこんなかんじ、という指標。
あくまで標準的な冒険者のそれを憶測から算定してあるものであり、厳密なものではないことに注意。
目安としてふわっと使用すること推奨。
能力値
- ちから:
- 威力の基本。使える武器・防具にも影響。
- すばやさ:
- 行動順や回避に影響。
- かしこさ:
- 魔法の命中・威力、気合いの上限に影響。
周囲の状況感知・罠や潜伏の発見などにも影響する。
- きようさ:
- 命中の基本。使える武器にも影響。罠の設置や解除にも。
- たいりょく:
- HPの上限にかかわる。
- HP:
- たいりょく × 10 + 10
- MP:
- かしこさ × 10
判定の基本:
<能力 + 技能LV + 3D6>が目標値を上回れば成功。
- 命中:
- きようさ + 技能 + 武器による修正
- 回避:
- すばやさ + 技能 + 防具による修正
- 威力:
- ちから + 武器の威力
- 防御:
- 防具の防御値合計
成長修正
「個人による能力値成長修正」「職業による能力値成長修正」「ギフトによる成長修正」の三種類。
上昇修正の合計で小数点以下が出ても、それはちゃんと記録しておくこと。
次のレベルアップで小数点の分も合計していく事になるので。
1)個人による能力値成長修正。
各能力値に、レベルアップごとの能力値上昇値を割り振る。
割り振る数値は次の通り。
これらは好きなように割り振る。
「0.3」「0.6」「0.6」「1.0」「1.3」
2)職業による能力値成長修正。
職業によって成長修正値が違う。
各能力値に、それぞれの数値を割り振り、個人による成長修正と合計する。
| 戦士 | モンク | シーフ | レンジャー | メイジ | |
|---|---|---|---|---|---|
| ちから: | 0.6 | 0.5 | 0.3 | 0.1 | 0.1 |
| すばやさ: | 0.3 | 0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.4 |
| かしこさ: | 0.1 | 0.1 | 0.4 | 0.3 | 0.6 |
| きようさ: | 0.4 | 0.3 | 0.6 | 0.5 | 0.5 |
| たいりょく: | 0.5 | 0.6 | 0.1 | 0.4 | 0.3 |
3)ギフトによる成長修正
ギフトの能力値成長補正がある場合、1レベルにつき能力値上昇に+30%の修正が付く。
レベルが1であれば30%増。レベルが2であれば60%増。レベルが3であれば90%増。
レベル5の場合最大150%増加となる。
< 例 > 成長率を次のようにしたレベル1の戦士の場合。 1レベル上昇による能力値上昇は次の通り。 個人 職業 ちから: 1.9(=1.3 + 0.6) すばやさ: 0.9(=0.6 + 0.3) かしこさ: 0.4(=0.3 + 0.1) きようさ: 1.0(=0.6 + 0.4) たいりょく: 1.5(=1.0 + 0.5) このキャラクターが、成長促進補正Lv2を持っていた場合は次のようになる。 1レベルにつき20%増加なので、2レベルあるから60%増加となる。 個人 職業 ちから: 3.04=1.6 × 1.9(=1.3 + 0.6) すばやさ: 2.56=1.6 × 0.9(=0.6 + 0.3) かしこさ: 0.64=1.6 × 0.4(=0.3 + 0.1) きようさ: 1.6 =1.6 × 1.0(=0.6 + 0.4) たいりょく: 2.4 =1.6 × 1.5(=1.0 + 0.5)
装備
武器や防具。
それぞれ、必要となる能力値がある。
これらは合計する必要はない。
1)武器
材質によって、威力にかかる修正が変わる。
細かい説明は、各武器に明記する。
- 近接武器
- 素手戦闘
- 命中−3 威力+0
厳密には武器ではないが、一応攻撃手段として記す。
技能:格闘術を身につけていれば、命中修正は+0となり、
以後格闘術のレベルが上がるごとに命中修正等があがっていく。
- ナイフ
- 命中−3 威力+1 必要能力:ちから1 きようさ1
生活用具に近い。殺傷力はあるが、戦闘は本来の役割ではない。
- 短剣/手斧/その他小型武器
- 命中−1 威力+2 必要能力:ちから1 きようさ1
それなりの威力はあるが、補助武器に近い。
さほどかさばらずに持ち運べる限界の大きさのものがほとんど。
戦闘を主目的としない者達が用いる事が多い。
メリケンサック、プレートで補強された手袋、トンファーなどの格闘補助武器などもここに分類される。
また、棒・棍・杖・鉄パイプなどもこの中の一つとして扱う。
- 長剣/戦斧/戦槌/その他近接武器
- 命中+1 威力+6 必要能力:ちから2 きようさ1
両手でないと使いづらい物もあるが、ギリギリ片手でも用いる事ができる大きさで、威力もある。
得物としての長さもあるので、その分攻撃範囲が広く命中させやすくなっている。
両手で用いる事もでき、その場合には、命中と威力のそれぞれが+1される。
- 大剣/大斧/両手槌/その他大型近接武器
- 命中+0 威力+9 必要能力:ちから3 きようさ2
威力は大きいが、使うためには常人を超える力と器用さが求められる。
なお、命中と威力は両手を用いてのものであり、長剣などのように両手で使ってるからと命中・威力に修正が加わる事はない。
- 槍/その他長柄武器
- 命中+1 威力+6 必要能力:ちから1 きようさ2
長さ2〜3メートルで、その大半が柄になってる武器全般を含む。
間合いが長いため、後列にいても、敵の前列を攻撃する事が可能。
※材質による変化:
材質による威力の変化は次の通り。
- 鋼:
- 威力修正が「ちから × 2 +(各武器の威力修正)」となる。
- 骨鋼:
- 威力修正が「ちから × 3 +(各武器の威力修正)」となる。
< 例 > ちから3の戦士が鋼製の長剣を使った場合、威力は次のようになる。 鋼の長剣: 威力10(=ちから3 ×2[材質による] +4[武器本来の威力]) 骨鋼の長剣: 威力13(=ちから3 ×3[材質による] +4[武器本来の威力])
- 遠距離武器
ここにあるものは、後列から攻撃可能。敵の前列・後列の全てを目標に出来る。
- 投擲(石など)
- 命中−2 威力+1 射程(ちから × 20メートル) 必要能力:ちから1 きようさ1
厳密には武器ではないが、用いる物の力によって威力が増加していく。
非常に手軽な遠距離攻撃手段なので、様々な形で利用されている。
- 投石器
- 命中−2 威力5固定 射程100メートル 必要能力:ちから1 きようさ2
射撃技能がないと、命中は自動的に失敗する。
- 弓
- 命中+0 威7固定 射程200メートル 必要能力:ちから2 きようさ2
これより小さい弓も存在するが、それらの能力は投石器と同じで、射程のみ200メートルとして扱う。
※材質による変化:
これらも、材質によって能力が向上する。
ただし、その材料については割愛する。
2)防具
材質によって防御力・回避値が変わる。
盾の場合には、回避値が向上する。
鎧の場合は、防御力が向上する。
ものによっては例外もある。
- 盾
防御力よりは回避をあげるための防具。
命中した攻撃をはじくことで、結果として受ける損傷・負傷を皆無とする。
- 小盾
- 回避+1 防御+0 必要能力: ちから1
小型で扱いやすいが、使うのにそれなりの技術が必要。
- 盾
- 回避+2 防御+1 必要能力: ちから2
比較的大型で、構えてるだけで体の大半を隠すことが出来る。
構えてるだけでそれなりの防御力を発揮してくれるが、それなりの力も必要となる。
※材質による能力変化。
材質が良くなると、吸収できるダメージが増えて、結果として回避(ダメージの無効)の可能性が高くなる。
- 鋼の盾:
- 各盾の回避を2倍にする。
- 骨鋼の盾:
- 各盾の回避を3倍にする。
- 鎧
主に胴体に装着する防具だが、ここでは兜・篭手・脚甲など一式を含めてるものとする。
ものによってはこれら全てがそろっているわけではないが、それも含めてこの数値とする。
- 厚手の服
- 回避+0 防御 1 必要能力: ちから1
ただし、戦闘用というよりは、工事などの作業着に近い。
ないよりはマシだが、防御効果はほとんどない。
- 革鎧
- 回避+0 防御2 必要能力: ちから1
戦闘にもギリギリ用いる事ができるが、防御効果はさほどではない。
ただ、さほど力が無くても装着可能なので装備してる者は多い。
更に、金属鎧ほど音がしないし動きの阻害もないので、隠密行動を求められるシーフやレンジャーに愛用者が多い。
- 金属片による補強付き革鎧
- 回避−1 防御4 必要能力: ちから1
前線で戦うなら最低でもこのあたりが求められる。
さすがに重さが生じてくるので、回避にマイナスの修正がついてしまう。
- 鎖帷子
- 回避−2 防御6 必要能力: ちから2
動きを妨げない程度に柔軟性があり、金属なので防御力もある。
だが、さすがにそれなりのちからがないと装備できない。身につける事はできるが、まともに動けなくなってしまう。
- 金属鎧
- 回避−4 防御8 必要能力: ちから3
防御力は最高だが、必要となるちからもかなりのものとなる。
また、動きを大幅に阻害してしまうので、回避がかなり落ちる。
騎馬兵が装着するのが普通で、徒歩の兵士でこれを身につける者はそれほど多くはない。
が、皆無というわけでもない。
※材質による変化。
材質によって防御力が向上する。
ただし、金属を部分的に用いてるものか、金属鎧だけに限る。
- 鋼:
- 金属片による補強付き革鎧の防御を5とする。br()鎖帷子と金属鎧は、防御を2倍とする。
- 骨鋼:
- 金属片による補強付き革鎧の防御を6とする。br()鎖帷子と金属鎧は防御を3倍とする。
戦闘
人間もモンスターも、前列・後列に振り分けられる。
前列に一人でもいれば、後列への攻撃はできない。
後列に攻撃するには、遠距離攻撃方法があるか、魔法を用いること。
あるいは、空から攻撃するなどの特別な手段が必要となる。
包囲攻撃:
敵一体に攻撃を集中させると、攻撃に参加してる人数の分だけ、敵の回避が−1される。
各ラウンドの戦闘開始前に、どの敵を包囲するかを宣言する事。
しない場合には、この効果は得られない。
モンスター
スライム
HP 30
命中 12
回避 12
ダメージ 6
装甲3
うさぎ
HP 50
命中 14
回避 14
ダメージ 9
装甲 3
牛鳥
HP 70
命中 14
回避 14
ダメージ 12
装甲 5
くま
HP 100
命中 15
回避 15
ダメージ 20
装甲 8
ババコンガ
HP 1000
命中 20
回避 20
ダメージ 40
装甲 10